Ну что ж, приступим. Начну со сбора информации по классу, которым играю сам, ибо за четыре с половиной месяца я и в своём классе ещё нуб, чтобы заниматься гайдами по другим классам... =)
Начну со спека Мути (Mutilate), а уж потом соберу и, не без помощи Влада (Котяра) надесь, "отпалирую" гайд по спеку Комбат (Combat).
Сразу оговорюсь, информацию собирал из различных источников, так что ссылки на авторов ставить не буду - их много и всем им огромное спасибо.
Сылка на раскладку талантов в спеке - http://talent.mmo-champion.com/?rogue#3 … K,aY6,9806
Термины
В основном, все термины, это производные от английских названий тех или иных умений. Это просто привычка, т.к. многие начинали играть за рог до появления РУ вкладки и локализованной версии игры.
Спек - ваш набор талантов.
Абилка - от слова ability, т.е. способность вашего персонажа.
MX - Main hand, главная рука, в русской специализации это правая рука.
ОХ - Off hand, второстепенная, неглавная рука, в русской локализации - левая рука.
Фист - от англ. fist - кулак, в русской локализации кистенево.
Сворд- от англ. sword, меч.
Даггер - от англ. dagger, кинжал.
Мэйс - от англ. mace, дубинка, дробящее в русской локализации.
Эвик - от англ. Eviscerate, в русском варианте - Потрошение.
СС (SS) - от англ. Sinister Strike, Коварный Удар в русском варианте.
Раптура - от англ. Rupture, она же Рваная Рана.
Энвеном - от англ. Envenom, оно же Отравление.
Мути - от англ. Mutilate, в русском варианте звучит как Расправа. (Не путать с абилкой "Мульти", которая призывает в тред Милу Йововоич =))
Шив - англ., Shiv, Отравляющий Укол.
SnD (СнД) - от англ. Slice and Dice, русский вариант - Мясорубка.
HfB - от англ. Hunger for Blood, в русском - Вожделение Крови.
Финишер - любая абилка, завершающая серию ударов в т.ч. - эвик, раптура, энвеном, СнД.
Триксы (Хитрости) - от англ. Tricks of the Trade, русский вариант - Маленькие Хитрости.
Ваунд - от англ. Wound Poison, он же - Нейтрализующий яд.
Инстант - от англ. Instant Poison, он же - Быстродействующий яд.
Дэдли - от англ. Deadly Poison, или Смертельный яд.
KS (КС) - от англ. Killing Spree, Череда Убийств.
AR (АР) - от англ. Adrenaline Rush, Выброс Адреналина по-русский.
BF (БФ) - от англ. Blade Flurry, Шквал Клинков.
Ваниш - от англ. Vanish, Исчезновение.
AP (АП) - Attack Power, Сила Атаки - одна из характеристик персонажа.
Agi (Аги) - Agility, Ловкость.
ArP (АрП) - Armor Penetretion, Пробивание брони.
Hit (хит) - характеристика, отвечающая за то, как редко ваш персонаж будет промахиваться.
Ротация или как правильно дамагать.
1. Гаррота
2. После неё сразу включаешь жажду убийств.
4. Мути(у тебя уже 3-4комбо поинта на цели)
5. Снд
6. Копишь 4-5 кп и рваная рана.
7. Копишь 4-5кп отравление(обновляем снд)
И так далее, фишка в том, что нужно чередовать на каждые 4-5кп отравление и рваную рану таким образом, чтобы всегда обновлялось и не спадало снд.
Ваниш используешь по кд и вешаешь гарроту, я обычно это делаю, когда на цели 4кп и добиваю 5ый гарротой.
Хладнокровие юзаю не для мути, а для отравления.
CB (Combo-Build) абилка - Mutilate
Используемые финишеры:
• Envenom
• Rupture
Сторонние абилки:
• Hunger for Blood
Общие правила ротации в мути: поддержание 100% аптайма рапутры на враге, SnD и HfB на себе. Разрядка финишерами с 4+ комбо поинтами. Прежде всего необходимо следить за SnD. Если опасности для SnD нет, обновляйте раптуру сразу за последним тиком. Поддержание HfB на себе после 3.1 вообще никакого труда не составляет.
Нюансы в ротации:
• Перед энвеномом старайтесь запуллить как можно больше энергии без риска для спадения SnD, что под баффом от энвенома успеть всадить еще пару мутилейтов, т.к. с них тоже прокает яд
• Также старайтесь использовать энвеном сразу после очередного тика дэдли пойзона. Получается такая небольшая аркада, надо подгадать энвеном к тику дэдли, и так, чтобы при этом еще не спал SnD и запуллось достаточное (60-80) количество энергии.
Кулдауны:
Основной кудаун в мути, как ни странно - Vanish, и как следствие, появляющийся бафф Overkill
Как и любой кулдаун, его можно использовать по КД, или же подгадывать под различные баффы и проки. Я в данном случае рекомендую правило, лучше n раз использовать абилку по КД, чем n-1, но с баффами. Зависит конечно от баффов и от длины боя, но в общую суть объясняет.
Второй КД - Cold Blood. Лишний критовый энвеном, изспользуйте, когда видите на себе максимум баффов на АП, например, 2 берсерка + карта + триксы (не АП, но тем не менее).
Яды.
МХ - Instant Poison IX,
ОХ - Deadly Poison IX
Следует заметить, что ваунд и инстант пойзон имеют ppm (proc per minute) механику, т.е. количество проков яда в единицу времени не будет зависеть от скорости оружия, на которое оно намазано, с медленного оружия будет чаще прокать при попадании, но самих попаданий будет меньше и т.д. Но т.к. эти яды еще прокают с абилок, то выгоднее, чтобы оружия в МХ были как можно медленнее. В комбате имеет смысл сменить яд в ОХ на ваунд только на ходире из-за особенностей энкаунтера, и только если есть еще 1 комбат рога с дэдли/армс вар в силу глючности обновления дебаффа на 4% физ дамага с обновлением вануда.
Скорость оружия
В расчете дамага самой абилки урон оружия каонечно присутствет, но т.к. он идет вместе с константой, то важность верхней и нижней планки дамага даггера понижается. Тем не менее, из-за ppm механики прока инстанта в МХ надо брать медленный даггер. Скорость ОХ не так критична, но при прочих равынх стоит брать быстрый, а в целом же, лучше просто ориентировать по дпс ОХ.
Немного о математике и о капах.
Почти все статы на всеми любимых эпиках идут в рейтингах. Уже позже, эти рейтинги преводятся в проценты в соответсвие с вашим уровнем. Почему так, думаю, объяснять не надо. Вот некоторые цифры, как рейтинги переводятся в проценты на 80м уровне:
%, Hit: 32.7899
%, Spell_Hit: 26.2319
%, Expertise: 32.7899
%, Haste: 32.7899
%, Crit: 45.9059
%, Agi_Crit: 83.3333
%, ArP: 12.3162
Кап, это некое пороговое значение определенного стата, после которого значение этого стата резко меняется. Простейший пример - хит, если набрать 722 хит рейтинга, то белые атаки перестанут промахиваться, соответственно, весь хит набранный сверх 722 ни на что не влияет.
Кап хита
Хит влияет на 3 вида попаданий по мобу 83 левела (считай босс): желтые атаки (абилки), яды и белые атаки. Соответсвенно для каждого из попаданий существует свой кап хит рейтинга (для билдов с 5/5 Precision)
• желтые атаки: 99 без баффов, 66 с дренеем в пати.
• яды: 315 без баффов, 237 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 210 с совой/ШП и дренеем
• белые: 722 без баффов, 689 с дренеем.
Для билдов с 2/5 Precision цифры чуть меняются:
• желтые атаки: 197 без баффов, 164 с дренеем в пати.
• яды: 393 без баффов, 315 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 289 с совой/ШП и дренем
• белые: 820 без баффов, 787 с дренеем.
Кап экспертизы.
Тут все просто, кап равен 26 или 6,5% или чистых 214 рейтинга, а уж, чем она доводится до этого значения, талантами, рейтингом или рассовыми абилками, не важно.
Кап АрПа
Армор пенетрейшен теперь тоже имеет кап. и составляет он 100% или же 1400 рейтинга. Напомню, что он суммируется с мейс талантом, поэтому при использовании колотушек кап снижается до 85% или же 1190 рейтинга. Также с появлением весьма неплохой тринки Mjolnir Runestone появились так называемые софт-капы АрПа, т.е. такие значения, которые в сумме с проком тринкета дают кап. Несложные математические расчеты дают эти софт-капы: 525 и 735 с мейсами и без соответсвенно.
Также, следует отметить, что различные сандеры, экспоузы, фиери фаеры к АрП капу никакого отношения не имеют, но это совсем другая история.
Кап крита
Каждая белая атака совершенная против тех, кто дропает эпики айтем левела 200 и выше, при условии наличия всех баффов, поочередно проходит проверку на каждый тип удара.
1. Miss (27% - 5% Precision - hit_rating/32.79 - 1% Heroic Presence)
2. Dodge (6.5% - Expertise*0.25%)
3. Parry (не раздражаем танка и хилеров, колотим сзади)
4. Glancing blow (24%)
5. Block ( go to Parry)
6. Critical strike (ваш крит, написанный в окне персонажа под всеми баффами и проками минус 1,8%)
7. Hit (все, что осталось от 100%)
Хит не увеличивает ваш шанс попасть по цели (нанести удар категории hit), он уменьшает ваш шанс по ней промазать. Вполне очевидно, что произойдет, когда первые шесть пунктов в сумме перевалят за 100%, все белые атаки, наносящие хоть какой-то урон, будут либо глэнсинги (скользящие), либо криты. Это и есть крит кап для белых атак. Он не является константой и полностью зависит от гира и рейд баффов. Можете честно подставить все свои рейтинги в 1-5 пункты и сами посчтить кап крита для себя, это вряд ли что-то изменит, т.к. набрать его непросто. На кап в основном стоит проверяться счастливым обладателям Dark Matter. К тому же вопрос по-немногу теряет актуальность, шмот из Колизея содержит немало хита, что отдаляет кап, а также арпа, который (если вы в комбате) практически призывает поменять все гемы с аги на арп, опять же снизив крит.
Полезность статов.
Численные значения варьируются, тем не менее порядок важности практически всегда остается такой:
Mutilate:
1. желтый хит
2. АП, аги
3. экспертиза
4. хит на яды
5. крит
6. хаст
7. АрП
8. белый хит
Не переоценивайте важность экспертизы и спелл хита, даже в мути. Это безусловно хорошие статы, но их капы должны добираться шмотом, но никак не камнями. Разница Аги и АП весьма мала, в общих чертах можно сказать в шмот уровня Накса лучше вставлять АП, в шмот Ульдуара и выше лучше, аги.
Глифы
Все однозначно.
Mutilate: Glyph of Hunger for Blood, Glyph of Mutilate, Glyph of Rupture.
Чанты
Стандартные топовы чанты, не те, что даются профессиями.
Оружие – Чары для оружия - берсерк
Шлем – Магический знак страданий
Плечи – Великое начертание секиры
Броня – Чары для нагрудника – все характеристики VII
Плащ – Чары для плаща – ловкость V
Наручи – Чары для наручей – штурм II
Перчатки – Чары для перчаток - крушитель
Поножи – Накладки для поножей из ледяной чешуи
Ботинки – Чары для обуви – ледопроходец (Формула чар для обуви – проворство кошки)
Пояс – Извечная поясная пряжка
Камни
Мета(Особые) – Алмаз жестокого землеправителя
Синий – Слеза кошмаров
Красный – Изысканный багровый рубин, Яркий багровый рубин, Растрескавшийся багровый рубин
Желтый – Смертоносный аметрин, Аметрин проворства.
По-хорошему, синих камней вообще быть не должно, мета работает благодаря Слезе Кошмаров. Чтобы точно определить, имеет ли смысл вставлять камни на АрП, советую пользоваться спредшитом. Для обладателей Грим Толла или Мьольнира, на вещах без камней должно набираться 400-550 АрПа, чтобы можно было задумываться о замене камней. Если не носите тринкеты с проком на АрП, то уровень вырастает до 900-1100. Аги и АП довольно хорошо сбалансированны друг относительно друга, баланс зависит от гира: чем он лучше, тем более вероятно, что выгоднее Аги вместо АП. В билдах, которые ставят во главу угла яды, АП выигрывает почти всегда. Свои соображения по этому поводу я бы описал так:
Для t7 - t8, определяеся, критуют ли все ваши финишеры, если критуют, то выгоднее Аги.
Для t8.5 - t9.xx, думаю аги лучше АП в любом из стандартных случаев.
Два фактора влияют на то, что в опредленный момент лучше вставлять камни на Аги/Хаст. Во-первых, крит - это такой стат, эффективность которого слегка падает с ростом (относительно линейных статов вроде АП). Во-вторых Hack and Slash лучше баффается от хаста, чем, к примеру, CQC. За точными указаниями, что лучше, надо обращаться к спредшиту. Задумываться стоит, когда в у вас без баффов набирается 45% крита с фистами/даггерами или 40% с мечами/топорами.
Понятно, что это будет в процессе изменений редактироваться.
Отредактировано Роман (2009-12-21 15:17:57)